首先是开发语言的选择 ,由于服务器是Linux的环境,MS的技术直接排除,至于MONO嘛 ,我实在不放心 。可供选择的是C++和Java ,Java胜在网络能力强大,开发周期短,有众多框架和开源库的支持 ,要写出烂得不可接受的代码也不容易;C++则胜在速度快。综合各方面因素,C++更容易把这个项目变成一堆代码噩梦,我们选择了Java。网络游戏 ,首先面临的问题当然是如何进行网络通信 。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户 。而且HTTP协议封装程度已经非常高了 ,不用去考虑线程、同步 、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:

  这个项目的一个特别之处是,客户端是手机 ,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外 ,这两点也需要在设计中充分考虑 。

  首先是开发语言的选择 ,由于服务器是Linux的环境,MS的技术直接排除,至于MONO嘛 ,我实在不放心。可供选择的是C++和Java,Java胜在网络能力强大,开发周期短 ,有众多框架和开源库的支持,要写出烂得不可接受的代码也不容易;C++则胜在速度快。综合各方面因素,C++更容易把这个项目变成一堆代码噩梦 ,我们选择了Java 。

  一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。

  关于这个项目 ,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方 。

  一、网络

网络游戏服务器端开发心得 控制 开源 资源 棋牌技术  第1张

  网络游戏 ,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议 ,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程 、同步 、状态管理、连接池 ,不过HTTP协议有两个不爽的地方:

  ◇ 协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了 。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket ,但是这样做工作量非常大,在项目周期中,基本上就是Mission impossible ,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。

  ◇ 网络流量过大 。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTP Head ,再加上客户端需要做轮询,这个流量对于手机来说简直恐怖,经简单测试 ,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算 ,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受 。也许我们可以采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。

网络游戏服务器端开发心得 控制 开源 资源 棋牌技术  第2张

  以上问题导致我们选择了Socket ,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控 、对象池、控制台……

  网络部分打算采用Java NIO来实现,这是一种新的网络监听方式 ,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的SocketChannel与它通信 ,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在 。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出Connection reset异常 ,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管理。

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原文地址:《网络游戏服务器端开发心得》发布于:2021-08-06